Когда кто-то рекламирует/описывает игру, как "похоже на Disco Elysium", то я, разумеется, тут же навостряю уши и бегу пробовать.
Оказалось, что Esoteric Ebb не просто похожа, а _очень похожа_, и при этом куда менее интересная и сюжетом, и визуальной подачей.
Что мне не понравилось в игре:
буквально всё
#️⃣Я очень не люблю хай-фэнтэзи и D&D, это просто вообще вот не моё. Хотя магию и хорроры, всякие там истории про воскрешения, религиозные культы (причина по которой я прошла Pillars of Eternity и там очень крутая история про культ!) и договоры с тёмными сущностями — это вот прям моё. Играть мне было очень скучно и история мне показалась чрезмерно поверхностной, чем DE тоже местами грешит, разумеется, но всё же политический конфликт там был, как мне кажется, прописан лучше.
#️⃣ Игра очень маленькая и сама по себе, и по размеру своего мира — как и всегда в таких проектах, огромная вселенная прописана в виде справочной информации и в виде воспоминаний, а локации игровые представлены всего несколькими надземными и подземными зонами. И это большое ограничение для художественного оформления и архитектуры, так как очень многое нужно умудриться впихнуть в очень маленькие пространства. Например социальное деление города, при котором колонизированные тролли живут под землёй в своей почти резервации, а ещё глубже прячутся всякие чудища, изгнанные людьми в войне. Номинально это в структуре города отображено, но сама по себе планировка его хаотичная и бездумная, основной упор сделан на тоннелях и подземных переходах, при этом приходится бегать туда-сюда по большим расстояниям впустую, без экшена по пути — открывающаяся на высокой продвинутости в сюжете опция телепорта между уровнями от скучной беготни не избавляет.
#️⃣ Очень нравится такая графика и колористика, как в ЕЕ, но не понравился дизайн персонажей и окружения. Одна из причин, по которой я не люблю хай-фэнтэзи в том, что очень мало кто пытается переосмыслить "средневековую" архитектуру и фортификацию, и в итоге из игры в игру кочует одно и то же, одно и то же.
#️⃣ К слову о дизайне: самое интересное в игре то, что, согласно её лору, до того, как на этой земле поселились гоблины и тролли (которых потом люди разбили и убрали под землю) в подземельях обитали некие антропоморфные кошки, у которых была своя архитектура, религия и т.п. (несколько кусочков-останков чего мы можем увидеть), но построили все эти подземелья ещё до кошек жившие тут улитки. И, во-первых, согласно фрескам, улитки не были антропоморфны, и на них рассекали зайцы и собаки (привет средневековым манускриптам), то есть тогда логично предположить, что построено всё должно было быть по форме раковин..? С использованием не брусчатки и камня, а чего-то иного? Странно и что кошки использовали камень. От улиток осталась пара раковин, и кроме как на словах о том, что это некогда было царство улиток, мы об этом никак не можем догадаться.
#️⃣ Можно было бы объяснить хаотичность планировки города наслоением истории и потребностью создать лабиринт, но нам так долго втирают по сюжету какие крутые гномы строители и как они мощно отстроили город (бюргерскими домиками), то есть вся историческая архитектура только под землёй, по сути... В общем, много вопросов к дизайн-решениям и нестыковке заявляемого и показываемого.
#️⃣ Короче, я прекрасно понимаю ограничения игры, бюджета и т.п., и понятно, что сюжет здесь, как и всегда в D&D важнее визуальной составляющей, но по завершении игры я не помнила вообще ничего, кроме бесконечной ходьбы по бесполезным подземельям.
#️⃣ Больше всего мне понравилась сцена с Сфинксом: разгадав её загадку, мы можем пройти сквозь двери, которые она охраняет, и за которыми прячется некое сокровище. Расположено оно внутри абсолютной пустоты. Вот это самое интересное, интригующее пространство в игре — абсолютная пустота, бесконечное "ничего".
#gamescapes