Часть 3 [2/11]. Теория, которая понадобится дальше
👉 Теория систем Даниэля Канемана
🔸 System 1 (быстрая, интуитивная, эмоциональная): Именно её должен задействовать хорошо поставленный нарративный выбор. «Кого спасти?» — решение принимается на эмоциях, здесь и сейчас. Она про fast-paced drama и непрерывность потока восприятия для сохранения эмоциональных качелей. Она же про погружение.
🔸System 2 (медленная, аналитическая, логическая): Вопрос меняется на: «Какой вариант даст лучшую концовку? Что пишут в гайдах?». Также она активно используется в детективных и паззловых играх.
Проблема в том, что UX-механизмы в играх часто дают рычаг для мгновенного переключения между этими системами, в то время как нарратив рассчитан только на одну из систем (чаще всего первую). Возникает когнитивный диссонанс: история требует эмоциональной вовлеченности (System 1), а механики поощряют холодный расчет (System 2). Задача дизайнера — удерживать игрока в System 1 в ключевые моменты, а механика сохранений — это рычаг для мгновенного переключения на System 2.
👉 Теория потока (Flow Theory) Михая Чиксентмихайи
Состояние Потока — это оптимальное состояние сознания, при котором человек полностью погружён в деятельность, теряя ощущение времени и самосознания. В этом состоянии действия и осознание сливаются, возникает чувство контроля, внутренней мотивации и «лёгкости», несмотря на высокую сложность задачи.
В контексте нарративных игр, состояние потока — это полное слияние игрока с персонажем и ситуацией выбора. Любое отвлечение на интерфейс (меню сохранения) или мета-мысли ("А что если я ошибусь?") выбивает из потока. Наша задача — убрать эти "шероховатости".
👉 Теория когнитивной нагрузки Джона Свеллера
В теории когнитивной нагрузки (Cognitive Load Theory, CLT), разработанной Джоном Свеллером, выделяют три типа когнитивной нагрузки:
🔸 Внутренняя нагрузка (Intrinsic cognitive load)
Обусловлена сложностью самого учебного материала и уровнем подготовки учащегося. Зависит от количества взаимосвязанных элементов, которые необходимо обработать одновременно в рабочей памяти.
🔸 Внешняя (посторонняя) нагрузка (Extraneous cognitive load)
Возникает из-за неудачного дизайна представления материала (например, избыточная визуализация, разрозненные источники информации). Не способствует обучению — «тратит» ресурсы рабочей памяти впустую.
🔸 Существенная (генеративная) нагрузка (Germane cognitive load)
Связана с формированием когнитивных схем и переносом знаний в долговременную память. Это полезная нагрузка, направленная на глубокое усвоение.
👉 Аффективная (эмоциональная) нагрузка (Plass & Kalyuga, 2019)
Классическая CLT изначально не включала аффективные компоненты. Современные исследования интегрируют эмоции в CLT как «аффективную нагрузку» — не отдельный тип нагрузки, а скорее модулятор существующих типов.
🔸 Эмоции как внешняя нагрузка
Отрицательные эмоции (тревога, фрустрация) конкурируют за ресурсы рабочей памяти, увеличивая extraneous load. Стресс от сложного интерфейса мешает усвоению материала
🔸 Эмоции влияют на внутреннюю нагрузку
Эмоциональная регуляция становится частью учебной задачи. Например, в социальных симуляторах управление эмоциями — цель обучения.
🔸 Эмоции модулируют существенную нагрузку
Положительные эмоции усиливают формирование когнитивных схем (germane load). Эмоционально привлекательный дизайн улучшает запоминание и погружение.
🔸 Эмоции как результат когнитивной нагрузки
Высокая когнитивная нагрузка (Intrinsic, Extraneous) вызывает негативные эмоции (фрустрацию), создавая перегрузку. Перегрузка информацией → тревога → снижение производительности и удовольствия от процесса.
Таким образом, неудачный интерфейс сохранений может создавать extraneous load и вызывать фрустрацию, выбивающую из потока
Все эти штуки понадобятся нам для понимания конфликта (в следующих заметках).
#gamedesign