Немного духоты! 🫠
Все, кто знаком с принципами музыки в видеоиграх (да и просто с базой геймдизайна), знают о такой вещи, как интерактивность.
Грубо говоря, это то, как музыка откликается на действия игрока, на игровые события, окружающий мир и т.д.
Какую закономерность заметил лично я, исследуя, боевые музыкальные темы в играх.
Любая combat theme будет делится на определенные этапы, кусочки, сцены, уровни, стэйджи и т.д. и т.п. Названий много, на каждый вкус. Когда мы работаем в связке с саунд-дизайнером, то мы предпочитаем называть их следующим образом:
● Combat stage 1
● Combat stage 2
● Combat stage 3
etc...
● Combat stage 1
На данном этапе нам НЕ нужны громоподобные барабаны или ревущие трубы. Ведь игрок едва вступил в бой, а быть может, враги лишь только заинтересовались им. Музыка здесь должна быть ненавязчивой, но тревожной - негромкие, беспокойные барабаны; смычковые на низких тонах или же орган. Лично я также люблю юзать Church Bell - звонкий колокол дает понять игроку, что спокойная тема исследования закончилась и сейчас будет бой.
● Combat stage 2
Итак, бой в самом разгаре, энеми отлетают один за другим. Вот здесь отлично вписываются скрипичные штрихи - такие как стаккато, например. Темп быстрый. Перкуссия уже более жёсткая: тимпан, тайко и бомбо - замечательная связка. Можно уже потихоньку подключать брассы - тромбоны и рожки.
● Combat stage 3
Апофеоз, кульминация. ХП осталось мало, а кричи так и прут отовсюду. Здесь мы выкладываемся на полную - визжащие хоры, ревущие медные духовые, тарелки лупят каждый такт - ну или любой другой шумный цимбал, например, гонг. Можно добавить безумных переливающихся флейт, но я почему-то предпочитаю держать их в сторонке. Для меня флейты - это, в первую очередь, нечто спокойное и мелодичное, а тут нам нужна агрессия.
Важно также помнить, что один фрагмент трека может в любой момент перетекать в предыдущий (опять-таки в зависимости от игровых условий), а это значит, что между стейджами должна присутствовать некая согласованность и бесшовность.
Именно этим игровая музыка отличается от киношной, являя собой более сложную конструкцию, нередко требующую неожиданных решений как от композитора, так и от саунд-дизайнера (технического, в том числе).