🎲О геймарах с научной точки зрения
https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2025/06/2025-Essential-Facts-Booklet-05-30-25-RGB.pdf показал в 2025 году показал, что 84% детей [5-17] и 60% взрослых [18-90] играют в видеоигры минимум 1 час в неделю: среди поколения Alpha (5-12 лет) 88% М и 78% Ж; среди зумеров (13-28) 85% М и 70% Ж; среди миллениалов (29-44) 74% М и 63% Ж; поколения X (45-60) 57% М и 48% Ж. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11577638/ мужчины в 7.84 года, женщины в 10.76.
Стоит заметить некоторую гендерную разницу в целях гейминга: мужчины играют, чтобы скорее повеселиться (66% против 57% у женщин), а женщины — для развития своего ума (43% против 29% у мужчин). Подтверждается это и различиями в IQ.
https://t.me/sterngang у мужчин он выше на 2.57 балла, а https://www.whichbingo.co.uk/news/which-gamers-are-the-smartest/ — наоборот — ниже на 2.1 (107.9 у женщин против 105.8 у мужчин).
Статистической связи между ЛГБТ (запрещено в РФ) и геймерами не обнаружено: 89% геймеров-натуралов и аналогичный показатель https://www.ipsos.com/sites/default/files/ct/news/documents/2025-06/ipsos-pride-report-2025.pdf.
https://www.whichbingo.co.uk/news/which-gamers-are-the-smartest/ показал, что в целом некоторые геймеры имеют выше IQ, чем в целом по популяции. По опросу вышло 107.9 IQ против 100 https://www.researchgate.net/publication/376784491_Links_between_Ethnicity_Socioeconomic_Status_and_Measured_Cognition_in_Diverse_Samples_of_UK_Adults. Однако корректнее сделать некоторые поправки в таком сравнении данной выборки. Из-за непропорционально большей доли мужчин и https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2025/06/2025-Essential-Facts-Booklet-05-30-25-RGB.pdf и того факта, что https://medium.com/psyc-406-2015/how-fast-does-iq-decline-can-you-do-anything-about-it-f5ca370d8b62 (основная аудитория геймеров) корректнее добавить ~3 балла, итого 103 пункта.
Среди тех, кто играет в мобильные игры (82%) показатель даже скорее ниже (100.2), в то время как игроки на ПК и консолях (45-47%) https://www.whichbingo.co.uk/news/which-gamers-are-the-smartest/ (112.7 и 114.8 соответственно).
В целом доходы геймеров соответствуют медианным по стране (62 276$ на PS, 55 707 на ПК и 59 228$ в целом). Среди тех кто https://www.prodigygame.com/main-en/blog/benefits-of-childhood-gaming доход был выше всего (70 711$), тех кто играл в Animal Crossing (51 290$) и Assassin's Creed (54 989$) https://www.prodigygame.com/main-en/blog/benefits-of-childhood-gaming
31,2% британских школьников https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9719061/, что играют в игры не менее 3,5 часов в день. Зумеры https://www.statista.com/forecasts/202839/time-spent-playing-games-by-social-gamers-in-the-us/?srsltid=AfmBOorQw0mWZIov5m8Tnh-qrCVEq78vfAoFhTMIvwg9DgzuKqA_syEW 7.2 часов в неделю, миллениалы 6.5 часов, поколение X — 4.25 часа.
Поколения Gen Alpha, Gen Z и миллениалы https://newzoo.com/resources/blog/our-new-gamer-research-shows-that-80-of-consumers-play-video-games приключенческие игры (45-54%), в значительной степени файтинги, гонки, шутеры и battle royale (30-40%), тогда как Gen X и бэби-бумеры — головоломки (46-50%). 21% последних вообще предпочитают казино. Посчитал долю населения, играющих в файтинги и шутеры, наиболее агрессивные виды игр: Gen Alpha — 55% М и 23% Ж, Gen Z — 45% М и 18% Ж, Millennial — 36% М и 15% Ж, Gen X — 21% М и 8.5% Ж. Мужчины в подобные игры играют в 2.5 раза чаще женщин.
Геймеры https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9042951/. У тех, кто не играет, мозг быстрее «утомляется». Во время прохождения теста Саймона время реакции у не-геймеров возросло на 7.5%, в то время как геймеры демонстрировали более стабильные результаты при меньшей дисперсии. При этом после некоторой тренировки https://www.oepf.org/wp-content/uploads/2021/01/OVP-11-3-Braganca-Final.pdf и приблизились к геймерам, предельная польза от постоянного гейминга уменьшается со временем.
https://www.cambridge.org/core/books/abs/cambridge-handbook-of-intelligence/intelligence-and-video-games/46C6E94C4165991F4A6CEDA23D67846E. Им нужно меньше усилий и меньше энергии (нейронной активности), чтобы концентрироваться на важном и отсекать лишнее.
Трехмерные игры https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12876208/, физически увеличивая плотность гиппокампа и https://www.miamijewishhealth.org/blog/senior-health-wellness/are-video-games-beneficial-for-seniors/. Это дает клинически значимый прирост когнитивных функций (+1.8 балла MMSE), работая как эффективное лекарство против старения мозга.
325$ в год https://www.gamesindustry.biz/newzoo-north-american-gamers-spend-an-average-of-325-annually в Северной Америке, 170$ в Западной Европе и 52$ — в Восточной Европе. В России — это 5,1 тыс. рублей в год или 62$ (87$ в Красноярске и 78$ в Москве). При этом лишь 40% за год вообще платили за игры, а 25% скачивали игры с торрента. 75% https://www.igromania.ru/article/33491/bolshe-polovinyi-rossiyan-stali-gejmerami-ili-net-krupnejshee-sotsiologicheskoe-issledovanie-videoigr-v-rossii/, 33% каждый или почти каждый день. 25% аудитория шутеров (на ПК 37%).
Чем богаче, тем меньше геймеры https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9737990/. Чем выше доход (от 2500€) и уровень образования, тем https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9737990/, предпочитая разовую покупку платных игр.