Ролевые игры - это пространство разделенных эмоций, опыта и переживаний. Я играю во многом для того, чтобы пережить то, что не смогла бы пережить "вживую", и это не только события в моменте, это и чувства и эмоции от их проживания.
Возможно, это возрастное (как мем про то что с возрастом начинаешь любить оливки — но я не особо люблю оливки?...), но с какого-то момента для меня чем сложнее, тем лучше (больше "фана" от игры, если угодно). Долгие игры создают контекст и сами по себе, и как результат той работы, которую ты в них вкладываешь, этот контекст обогащает опыт, который ты проживаешь, создавая чувственную симуляцию такой силы, что она становится отдельной сущностью вашего творческого медиума и позволяет всем причастным на некоторое время стать чем-то иным, отдельным и в то же время неотделимым от себя-реального вне этого медиума. Простите, я говорю банальности, это так или иначе чувствовал любой, кто когда-либо играл в хорошие ролевые игры с хорошей компанией, но почему бы не сказать их еще раз.
Сложные эмоции и переживания сложные не только в конструкции и объеме контекста (со стороны "исходника", опять же, если угодно), но и со стороны "приемника", для проживания и переживания. Об этом к слову уже все написал Аристотель — у драматургии нашего медиума много отцов и корней, не стоит ими пренебрегать. Они могут сделать больно иначе, они могут требовать усилий на "обработку" себя и эмоциональной зрелости, хотя бы в потенциале. Чтобы обработать и прожить некоторые из тех событий и эмоциональных состояний, которые случаются в настоящих хороших ролевых играх нужно иногда прикладывать ощутимое усилие со своей игроцкой стороны, потому что не все из них хочется безусловно любить сразу, даже несмотря на красоту и накал.
Для того, чтобы искренне и честно получать "фан" от переживания через первое лицо неожиданных трагедий или мучительных хартбрейков нужна определенная работа.
И эту работу сложно формализовать, как и многое другое на этом уровне. Особенно часто упускается, что она не односторонняя — это обязательная часть обратной связи для хороших игр в хорошей группе. Я часто вижу, как игрок, пережив значительное Сложное Событие в игре, делает интроспекцию, "обрабатывает" пережитое и... все. До мастера оно или доходит в очень кастрированном виде, или вовсе не доходит, и чаще всего такой игрок бывает склонен играть в "параллельный" слой игры сам с собой у себя в голове, где пережитые эмоции и отрефлексированные события наделены для него дополнительными смыслами и связями; и он (чаще она)) даже искренне получает удовольствие от этого слоя, но сам с собой, пока для всех остальных участников игры и реального пространства ничего из этого не существует. Это, конечно, лучше, чем вообще игнорировать какие-либо игровые эмоции, но все же это пространство разделенных эмоций, и разделять их следует со всеми участниками и быть в этом активной стороной.
Еще чаще я вижу, как сложные ситуации или переживания не проходят фильтр того, о чем игрок хочет думать после игры как "негативные" и "фрустрирующие". И остаются осадком на дне, а в обратную связь игрок тщательно отфильтровывает и для себя, и для мастера, только то что дает быстрый и однозначный всплеск "хороших" ощущений. Абсолютно все, кто не дает себе окна для отдыха между игровыми сессиями, этим страдают, к слову. Человеческая психика требует ресурса для того, чтобы пережевать сложносоставное переживание (пан интендед), интроспекция и рефлексия требуют времени и тоже определенных ресурсов, и именно поэтому я не беру играть людей, у которых больше одной игры в неделю, включая мою: у них нет и не будет физической возможности играть нормально, и все это кончится фрустрацией, саботажем и спиралью смерти, потому что долгие игры это не только про "быстрые" эмоции типа страха, радости, воодушевления и так далее, но и про более сложные и контекстные, которые просто по факту требуют остановиться, подумать и посмотреть на них в покое. Зачем заранее портить себе удовольствие от игры? Отдых необходим и голове, и сердечку.