ТЕМА МЕСЯЦА: РУИНЫ И ЗАБРОШЕННЫЕ МЕСТА
одним прекрасным утром обнаружив себя на руинах прежнего интернета, мы не нашли ничего лучше, чем заняться созерцанием руин.
виртуальные пространства приходят в запустение не так, как физические — полигональные стены в большинстве своём не покрываются мхом, не изнашиваются от воздействия стихий; благородное старение им, как правило, недоступно — куда проще для них исчезнуть, вовсе не оставив никаких следов. оттого большинство виртуальных руин рождается уже будучи руинами. в отличие от реальных руин — сооружений, лишившихся своей функции — эти постройки свою функцию (быть руинами) исправно выполняют.
интересные исключения здесь — многопользовательские миры, которые могут быть по-настоящему заброшены пользователями (и, зачастую, хранить в себе следы их активности) и постройки в динамических виртуальных мирах, приходящие в упадок под воздействием алгоритмов.
по традиции мы попросили небольшой комментарий у автора темы — на этот раз им был Алекс Белозёров, автор канала
https://t.me/hqvisual. высказанные им идеи насчёт виртуальных руин оказались ещё радикальнее:
недавно слушал некие материалы по теме архитектуры и антропогенных пространств в социологическом/онтологическом контексте, и меня зацепил Зиммелевский взгляд на руины как на переходные пространства, где видно противостояние разумного замысла автора и стихийных сил природы, причем это противостояние можно застать на разных стадиях, где будет хоть и размытая, но все таки осязаемая грань.
игр, показывающих руины, да и с сеттингами в пост-апокалиптичных мирах, достаточно, но все эти воссозданные миры в оптике Зиммеля являлись бы как раз частью замысла автора, так как никакие силы природы не создавали разрушений и упадка. поэтому интересно было бы поисследовать игры на предмет противостояния этих сил, где заброшенные/разрушаемые объекты и пространства появляются без воли автора игры и понаблюдать какие процессы начинают происходить в таких местах и какие агенты действуют в пределах игрового мира. или же вовсе переосмыслить Зиммеля и показать, что в игровых мирах это может работать и иным образом.
и как многие догадываются, у меня тонны скринов по сталкеру и в основном в его более экспериментальных проявлениях (моды, сборки, ноуклип и проч), но Я ЗАПРЕЩАЮ себе присылать что-то из этого в предложку, потому что это почти всегда запрограммированные руины, это конструирование стадии распада, а следовательно и опыта игрока. но тем не менее пару мыслей есть.
в любом случае, роли "силы пророды" и "силы разума" можно тоже переосмысливать: например, где-то рассмотреть как стихию игроков, которые начинают неорганизованно творить всякий хаос на картах, строить и разрушать, а замысел разработчика как то, что их должно как-то удерживать; и наоборот - игроки могут стать разумными агентами, которые действуют внутри и иногда вопреки законам запрограммированного мира.
напоследок оставим здесь два списка, которые могут помочь вам в съёмках (или нет, в зависимости от того, какого рода руины вас интересуют):
https://giantbomb.com/wiki/index.php?title=Special:Ask&q=[[Has+concepts::Concepts/Destructible+Environment]]+[[Category:Games]]&po=?Has+name=Name?Has+release+date=Release&p=mainlabel=-2F&sort=Has+release+date&order=asc&limit=500&offset=0
https://giantbomb.com/wiki/index.php?title=Special:Ask&q=[[Has+locations::Locations/Ruined+City]]+[[Category:Games]]&po=?Has+name=Name?Has+release+date=Release&p=mainlabel=-2F&sort=Has+release+date&order=asc&limit=500&offset=0
какой бы подход к теме вы в конечном счёте ни выбрали, мы будем рады вашим работам в предложке (
https://t.me/ingame_photo_bot).
картинка выше:
Dark Souls III
Hattiwatti's injector | ReShade
ingame ph: https://www.flickr.com/photos/134033075@N08/, 25 августа 2016
#photography #announcement #theme