Что делает видеоигры — видеоиграми?
Нет, серьезно — какие элементы, какие составляющие позволяют нам сказать "а, ну вот это вот — это видеоигра"?
У меня есть ответ на этот вопрос. Но я предлагаю вам взять пару минут, и порассуждать сначала самим — что на ваш взгляд является ключевым для видеоигр, и отличает их от всего, что не-видеоигры.
[Будем считать, что тут пауза, где вы подумали — и я продолжаю дальше. Не забудьте эти мысли, и принесите в комменты — в конце сверимся, согласны вы или нет.]
Итак. Brace yourself, будет лонгридище.
Я утверждаю, что есть нечто, что отличает игры от всего остального. Без чего игры перестают быть играми. То, что делает медиум не просто "мультимедийной историей, где мы что-то можем делать", и не просто механикой "нажми кнопку — получи результат". Есть нечто такое, присущее только играм.
Вы сейчас об интерактивности подумали? Не-а, я не про нее — лифт тоже интерактивен, и позволяет нам выбрать, на 5м этаже мы окажемся, или на 13м, а иногда еще и музычку нам включает — но игрой от этого он не становится, пусть интерактивность и есть. Хотя даже от профильных спикеров порой звучит подобное: "интерактивность — это свойство, эксклюзивное только для игр" (что тоже не так — science art может использовать интерактивность).
Так что же такого есть в видеоиграх?
В отличие от кино или книг, игрок — не пассивный наблюдатель, а активный участник процесса.
И ключевое понятие для этого: агентность — игрок чувствует, что его действия меняют игровой мир.
Сам термин "агентность" (agency, агентивность) в играх — не устоялся, и есть разные определения. Об этом далее, но сначала...
Минутка флешбека
В одном из у меня полыхнула жопа от того, как мало мы понимаем про игры. У меня пригорело, что игры рассматриваются как серьезный медиум (и это круто!) — но, в очередной раз, исключительно с позиции кино: мол "посмотрите, игры тоже могут рассказывать серьезные истории, заимствуя элементы кино".
В том посте я обозначила проблему преклонения одному имени и безвестности авторов.
И вот, 90 дней спустя, моя жопа всё еще горит я возвращаюсь поговорить о второй проблеме, которую считаю куда более важной.
Проблема 🔤. Почему "вау, эта игра крутая, прямо как кино" — плохой комплимент для игры
Потому что какое к чертям кино, не нужно играм на него равняться как на эталон того, чем могут быть игры.
Ведь у игр есть свой выразительный язык — и это агентность.
Под термином понимается разное: контроль происходящего, свобода действий, возможность выбора, ощущение влияния. Все определения важны, и по-своему верны.
Именно эту разницу я хочу разобрать: что такое агентность в играх, как она работает, зачем нужна, и почему без нее игровой медиум потерял бы самое главное (а не потому что киношные приемчики и поры на коже не завезли).
Но по-порядку.
Истоки термина "агентность"
Агентность изначально термин из социологии и философии (и на ру чаще звучит "агентность", а не "агентивность").
В философских трудах о свободе воли и моральной ответственности (мои любименькие сейчас темы):
Майкл Маккенна, https://www.philosophy.ru/compatibilism/ (2004, изм. 2009)
Можно принять определение свободы воли как уникальной способности агентов осуществлять контроль над своим поведением в полной степени, необходимой для моральной ответственности.
Более универсальное определение:
Энтони Гидденс, http://www.communicationcache.com/uploads/1/0/8/8/10887248/the_constitution_of_society.pdf (1984), стр. 9
Агентность относится не к намерениям людей совершать какие-либо действия, а к их способности в принципе совершать эти действия (именно поэтому агентность подразумевает наличие силы/возможности). Агентность касается событий, в которых человек выступает в роли действующего лица, в том смысле, что на любом этапе конкретной последовательности поступков индивид мог бы поступить иначе.
Обозначив базу — далее (лонгридище, я предупреждала) разберем агентность относительно игр.
Честное слово, это не как обычно у меня "в следующем посте будет...", *спустя несколько месяцев*, "а помните..." — пост готов и ждет своего часа.
А пока мне интересно услышать ваши комменты и мысли. 🏖