Какую игру делать? В 2026 году ко мне часто обращаются разработчики с таким вот вопросом.
Можно подумать, я знаю, какую игру делать, ха-ха. Но не надо быть дофига ученым-аналитиком, чтобы понять, какие игры работают и зарабатывают.
Не могу сказать, какую игру делать. Но я могу предложить фреймворк, который позволит на этот вопрос ответить максимально эффективно.
Так вот, ответ на вопрос «какую игру делать» лежит на пересечении как минимум трех факторов.
Первый фактор — это рынок. Что популярно сейчас.
Второй фактор — это аудитория. Можете ли вы до нее достучаться? Понимаете ли вы ее? Понимаете ли вы, чего она хочет?
И третий фактор — это вы сами.
Вот на этом я задержусь поплотнее, потому что здесь как раз чаще всего и происходят провалы. Хотя могли бы не происходить.
В чем это заключается? В том, что у каждой команды так или иначе есть какая-то суперсила. Они могут даже не подозревать об этом, но она от этого никуда не девается.
Ко мне недавно приходили на консультацию ребята, приносили проект. И он выглядит как достаточно средний около-friendslop. И очень никакой по визуалу. Начали разговаривать глубже, детальнее — оказалось, что они очень круто умеют делать красивую графику. И команда опытная, и в некоторых вещах даже титулованная. Но они почему-то это не используют с самого раннего этапа.
Нужно обязательно найти свою суперсилу. И делать то, что знаешь, то, что любишь, то, что хоть как-то соотносится с рынком. Тогда шансов становится, конечно же, значительно больше.
Самое худшее, что может быть, — это делать то, что не любится, просто потому что сейчас это популярно.
Чем отличается, как я считаю, инди и наша история от бездушного мобайла? Тем, что без души здесь сложно сварить кашу. Хоть толика, хоть щепотка души — но должна быть. Тогда игра идет, тогда что-то получается. Если этого нет — ну что, что-то сильно уже и не поделаешь. Что есть, то есть.
Так вот, друзья. Не забывайте про душу. Не забывайте про вашу суперсилу.
Рынок можно проанализировать — для этого есть различные софты, такие как Gamalytics или GameDiscovery. С аудиторией можно пообщаться — для этого есть Discord и специальные сервисы.
Но найти свою суперсилу, проанализировать свой прошлый опыт, понять, что у вас получалось великолепно — этого за вас никто не сделает.
И зачастую это все лежит вне осознанного поля и забывается. Человеку очень трудно на себя со стороны посмотреть. Еще очень легко обесценить свои достижения, свои умения, свои результаты.
Посмотрите, что у вас получалось классно, лучше всего — и именно это и делать.
Причем вы можете делать friendslop, при том что любите стратегии. Вы же можете проанализировать какие-то штуки, которые вам очень нравились в стратегиях, и перенести их во кооператив. И у вас получится какое-то прикольное смешение жанров, которое, возможно, никогда не получится у других. Потому что у них другой опыт.
Если ты не какой-то махровый AAA, ты всегда будешь заложником собственной психки. Всегда будешь делать то, во что ты играл раньше. В детстве, в юности. Будешь неосознано использовать удачные (или неудачные) решения.
Это будет влиять. И влиять будет достаточно сильно.
Весь вопрос в том, получится ли это использовать, или оно, наоборот, будет мешать и ломать весь опыт.
В общем, ответ на вопрос, какую игру сейчас делать, находится на пересечении вот этих трех факторов: рынка, аудитории и, что самое главное, понимания себя.
Вот такой, как будто бы достаточно простой, но одновременно рабочий фреймворк.
Чисто ради денег, скорее всего, в инди не получится. А вот с любовью — точно больше шансов.
Все также не рекомендую делать низкодинамичные игры, платформеры, пазлы, пошаговые стратегии и визуальные новеллы. Жанры классные, но до аудитории трудновато добраться.