Немного про инициативу в PvP
Которая наказуема) Если быть точнее, про инициативу в массовом ПвП, где есть несколько команд. Бегаю тут в Apex некоторое время, было интересно глянуть игру сейчас. Если кратко, в чём суть: это королевская битва, максимум на 60 игроков (20 команд по 3 человека, иногда бывает меньше, если игроки отваливаются, но не суть), с упором на постоянные столкновения.
Если у нас есть такая ситуация, как несколько команд в ПвП, возникает такая штука, как Third Party. Простыми словами, это третья команда, которая просто ждёт, когда подерутся первые две, и добивает выживших. В итоге часто возникает ситуация, когда невыгодно активно действовать и инициировать столкновение, если ты не уверен, что быстро закончишь схватку и успеешь восстановить ХП и армор до атаки Third Party отряда.
Это проблема не только для шутеров, для любых мультиплеерных игр в принципе, где есть несколько команд. В случае с Apex, ситуация усугубляется ещё и тем, что это по сути не особо много что даёт, нет каких-то супер айтемов на карте, во многих случаях бывает выгоднее и безопаснее просто избегать столкновения и подождать.
Забавно, что в Apex-е довольно много игроков на небольшие площади уровней, поэтому там бывают ситуации, когда есть и Fourth Party и даже Fifth Party. То есть, четвёртый сквад игроков ждёт третий сквад, атакует, когда они атакуют выживших из столкновения первых двух сквадов, а уже его атакует пятый сква… ну вы поняли)
Надо ли говорить, что даже при трёх отрядах в столкновении, игрокам довольно сложно какой-то тактический пласт выделить, и многое зависит просто от удачной позиции, которая позволит иметь несколько секунд для восстановления хп и армора, и в целом геймплей довольно хаотичный: пытаешься сильно не подставиться и удачно залететь с абилками чаще всего. Хотя надо признать, карты дают некоторую возможность позиционирования и получения преимущества за счёт передвижения, особенно если у героя есть подходящие абилки. К дизайну уровней тут претензий нет.
Не особо помогает ещё тот факт, что здесь выстрелы слышны через всю карту. Если где-то на другой половине стреляют, с большой вероятностью все игроки будут об этом знать, и даже при текущих размерах, можно за минуту-полторы добежать до места при желании) Причём, это явно осознанное решение разрабов, чтобы поддержать динамику, но это делает игру очень тяжелой для вкатывания в том числе (высокий порог входа), в особенности для случайных сквадов.
Конечно, тут появляется свой тактический слой, чтобы быстро понимать, когда выгоднее отступить, выйти из столкновения, перегруппироваться и восстановить ресурсы (хп и броню). Но он довольно продвинутый, и игра не особо учит о таких вещах, само собой. Хотя про туториалы тут тема отдельного поста. Очень много базовых особенностей, которые важны для эффективной игры, в Апексе просто не показывают. Здесь как раз тот случай, когда мне очень хотелось иметь несколько туториалов (опциональных) на разные аспекты игры, но увы.
На мой взгляд, пофиксить можно было бы попробовать либо восстановлением ресурсов после убийства (что как раз побудило бы игроков смелее и активнее атаковать и искать взаимодействия), либо какими-то другими плюшками на карте, которые были бы действительно выгодны в течении матча. Хотя это всё нужно тестировать, само собой, и заранее сказать, как оно бы сработало, просто невозможно.
#ApexLegends #leveldesign #gamedesign #анализ