ТЕХНИЧЕСКИЙ ЗВЕРОПОЛИС
На видео - кадры с производства Зверополиса 2. Ниже по тексту - интересные цифры по проекту. А сейчас будет немного очевидного, но от этого не менее важного. Большие анимационные проекты и кино-проекты - это не только про творчество. В первую очередь (я настаиваю, что именно в первую очередь) - это про создание высокотехнологичного продукта. Так что качайте технико-технологическую базу и продвигайте инновационные решения
Цифры:
- В «Зверополисе 2» около 2055 шотов, что значительно превышает средний показатель для фильмов Disney, составляющий около 1600.
- Фильм включает 42 эпизода и более 8000 отдельных элементов, смоделированных для новых, больших и сложных локаций.
- В создании фильма участвовало в общей сложности 697 членов съемочной группы.
- В фильме 178 уникальных персонажей, представляющих 67 видов животных, а художники по визуальной разработке создали мех и шерсть для десятков животных, от примерно 570 000 волосков на Нибблсе
Мейплстике до более чем 9,6 миллионов волосков на каждом жирафе. Только в сцене фестиваля в пустыне представлено более 50 000 персонажей.
Отдельно стОит упомянуть змею. Гэри Де'Снейк оказался уникальной технической задачей. Новый персонаж имеет 3000 вылепленных 3D-чешуек: почти 450 на голове, 160 на животе и почти 2400 на спине. Чтобы воплотить их в жизнь, команда аниматоров «Зверополиса 2» разработала специальный инструмент для масштабирования под названием Scute, позволяющий интерактивно размещать, контролировать рост и формировать профиль для достижения движения, которое выглядит одновременно художественным и правдоподобным.
Для сцены погони в водных трубах с Гэри, Джуди и Ником не существовало никаких готовых анимационных решений или технологий моделирования, поэтому команда операторов создала свои собственные.
Они построили настоящие трубы, наполнили их водой и протестировали кадры внутри них, используя настоящую камеру, чтобы изучить, как будут вести себя свет и движение. Команда также создала новую технологию для моделирования диэлектрических материалов, позволяющую художественному свету проходить сквозь стекло и воду таким образом, что это выглядит естественно на экране.
Maya использовалась практически всеми отделами для моделирования объектов, создания декораций и координации работы команды, а система отслеживания производства Flow Production Tracking (ранее ShotGrid) обеспечивала бесперебойную работу производства.
https://max.ru/c/-70922998175186/AZ4BodoCSP0
#студии #дисней