Всем привет, с вами Panglr😏
Хотел бы поднять тему развития Dota: -Движется ли игра в правильном векторе?
-Хотят ли разработчики упростить Dota, или аспекты были неудачным экспериментом?
Аспекты добавляли огромную вариативность персонажам и множество различных стратегий. Но давайте посмотрим на статистику и вспомним, сколько было героев, у которых аспекты были одинаково сильны и популярны у игроков. В основном, если у героя было два аспекта, то один имел пикрейт 80%, а второй выбирали случайно, для эксперимента или в редких случаях использовался по назначению. По моей памяти, у героев, у которых различные аспекты были одинаково популярны, это сумонеры, например, 👊Lycan или 🏕Beastmaster, которые игрались как через руку, так и через крипов. Аспекты, которые были слишком популярны у героев, вшили в них в новом патче. Таким героем является, например, 👻Vengeful Spirit: у неё аспект давал удар с руки, как у ближника и у дальника, и они сделали его врождённой способностью.
Какие ещё были минусы работы с аспектами?
-Огромная трудозатратность: с добавлением аспектов появился колоссальный объём работы, над которым Valve предстояло трудиться. Нужна была как фантазия, так и долгая разработка с тестированием. Помните, когда аспекты только добавили, какие они были странные? Одним из таких был аспект на Магнуса «Reverse Reverse Polarity». Он был абсолютно бесполезен и использовался только для веселья в пабликах. Это отличный пример того, как сложно было придумывать аспекты для героев. Отсюда и одно из самых долгих ожиданий патчей в игре.
Так что я считаю, что аспекты по большей части были не нужны: они слишком затормаживали и усложняли игру. Каково ваше мнение на этот счёт?