[1/2]
Я, конечно, как всегда позже всех, но таки добрался до Exit 8. Долго не доходили руки, потому что демка и «я уже на Ютубе всё посмотрел». За это время успел выйти фильм, а волна хайпа схлынуть. И вот я решил, что время пришло. Поэтому было принято решение изучить всё досконально — сначала сажусь играть, а потом сразу смотрю кино. Получился классный опыт именно в совокупности. Сегодня поделюсь своим опытом, а если и вы решите попробовать, то лучше действуйте именно в таком порядке — сначала игра, потом фильм
Но начать стоит с лиминальных пространств. Если вы не знаете, что это, то вот короткий экскурс. Лиминальным называют пространство перехода из одного состояния в другое. Применяют это как для описания психологических переходов, так и для физических
В физическом мире у таких пространств обычно нет собственной цели, кроме как соединить два других помещения. Длинный коридор или переход, лестница, рукав самолёта, в какой-то степени даже перрон — всё это примеры лиминальных пространств. Из-за того, что люди не задерживаются в них надолго, занятые своими мыслями, спешащие скорее добраться до нужной точки, обычно никто даже не замечают таких пространств, они становятся малозначительным фоном. Но стоит чуть затормозить и оглянуться, или, хуже, — застрять в таком помещении. В этот момент может накатить ощущение, что вы оказались в каком-то другом мире или между мирами. Скорее всего это вызовет тревогу или волнение
С психологическими лиминальными пространствами сложнее, они ещё менее заметны. Например, переезжаете вы в другой город. Первое время вы уже не там, но ещё не здесь. Если вокруг достаточно активности, каких-то бытовых дел, новая работа, знакомства, то вы быстро пройдёте это лиминальное пространство. Если нет — есть риск словить тревогу или депрессию, застрять в этом переходном состоянии надолго
Вокруг всех этих идей и крутятся оба проекта. Игра больше про физические лиминальные пространства, фильм же гораздо сильнее уходит в сторону психологического застревания в переходном состоянии, внутренней петле. Дальше коротко про них. Не буду давать подробных описаний сюжета или каких-то деталей — это можно почитать на Википедии, а лучше вообще ничего не читать и испытать опыт на себе
Итак, пространство игры — переход между станциями Токийского метро. Длинный коридор, низкий потолок. Казалось бы, поскорее пройти до поворота и выберешься наружу. Но вот вы поворачиваете за угол один раз, второй, третий и ничего не меняется. Только один и тот же прохожий идёт вам навстречу снова и снова. Приходит осознание, что вы в ловушке. При этом игра ничего не собирается объяснять — никаких контекстных подсказок, интерфейса, даже интерактивных объектов нет. Разбирайтесь, пожалуйста, сами
Побродив кругами, заметите, что иногда коридоры незначительно меняются, а в какой-то момент наткнётесь на инструкцию, висящую на стене. В ней будет сказано, что при встрече с аномалией нужно повернуть назад, а если всё обычно — идти вперёд. Повторить всего-то 8 раз. Правда, одна ошибка и начинайте сначала. Часть аномалий будет проверять вас на внимательность, некоторые стараться напугать, какие-то будут очевидными и дадут немного перевести дух
И, в общем-то, это всё что есть в игре. Дальше пара часов попыток понять, висят ли плакаты на своих местах и точно ли в коридоре было три двери, а не четыре…. И вуаля, вы выходите на поверхность. Игра пройдена
Концепт простой, но залипательный. Никакого сюжета или объяснений не предусмотрено, но атмосфера настолько сильная, а вглядываться в детали нужно так концентрированно, что невольно начинаешь в голове строить предположения и раскручивать собственную историю
Весь этот минимализм, атмосфера, загадочность как раз и зацепили игроков. В том числе и меня. У игры появилось продолжение, но пока нет полноценного развития из демки в отдельную игру. Надеюсь, появится