Условное деление вновь не работает. В считающихся неполноценными диаблоидах возникает собственная глубина, а некоторые старые и любимые игры за пределами таблиц и графиков демонстрируют скудость по части иных ролевых сокровищ. В том нет их вины — но как же нам тогда обозначить границы жанра? Сознательно выделить корпус ветхих шедевров, наречь их подлинными жемчужинами RPG и поставить цербера, чтобы не пускал туда Ведьмака, TES и ворох прочих мейнстримных проектов? Отделить анклав CRPG по тому же принципу? Заявить, что никакой проблемы вообще нет, наречь старых ролевиков ископаемыми и принять в жанр все, что имеет хотя бы один числовой показатель?
Не очень хочется быть котом Леопольдом, но опять получается, что в споре об абстракциях полувековой динамичной индустрии правы все — а значит, не прав никто. Как и в случае вымученного конфликта людологии и нарратологии, сторонники отыгрыша и сторонники систем противопоставляют вещи, не существующие полноценно друг без друга. Ролевая игра, если уж мы осмелимся назвать эту гигантскую изменчивую сущность чем-то конкретным — бездонный резервуар. Из него черпают возможности отыгрыша, глубина персонажей, разнородные линии сеттинга. Из него черпают статы, механические синергии, параллельные принципы магических школ, правила передвижения, воровства, стелса, крафт-системы, эффекты резистов. Из него черпают иммерсивные механики, фракционные переплетения, гильдии, страты, системы организации городов. Формы инвентаря, взаимодействия объектов снаряжения, формы ключей-паролей, головоломки и загадки, ловушки, экономические системы, окружающая среда, генерация событий — эти вещи в комплексе создают холистическую мету, которая больше ее отдельных составляющих. Более того, сама комплексность этих вещей может проявиться только в консенсусе, в условном согласии универсума игроков, который признает эти совокупности ролевой игрой или выпишет их в химеры экшн-рпг, «адвенчур», «стратегических квестов» (самоназвание, под которым первая Heroes of Might and Magic вышла в свет) и прочих гротескных образований. Кажется, это невероятно дурацкий способ обозначать жанры — с другой стороны, сам спор из начала моей заметки ощущается, как что-то не имеющее отношения к реальности. Но он существует, раздирая составляющие того, что на самом деле и есть ролевая игра — если только эти вещи начинают звучать в унисон, соединяются в единое произведение. Иногда такой полноты достигают вещи, в которых будто бы вообще нет мира и сеттинга — опять вспомним Wizardry 80-х, Rogue, NetHack. Иногда побеждают системно примитивные формы с огромной свободой архетипов и событийной генерации. Иногда полноты не достигают вещи, формально соответствующие всем критериям RPG. Универсальной панацеи нет.
Однако все еще мало создать мир, системы обсчета, объектные взаимодействия. Он не сработает без пустот, разрывов, умолчаний — того, куда может втиснуться сам игрок. Это его зоны творчества, локусы, в которых он может развернуться как создатель своей личной истории. В ролевой игре могут работать сколь угодно сложные логики, синергии, конструкторы, но такие терра инкогнита невозможно создать искусственно. Полнота игрового мира все еще возникает из чужого взгляда — но этому взгляду негде развернуться, если горизонт заставлен регулирующими механизмами. Пусть даже самыми сложными и талантливо созданными. Эмерджентность не рождается на рельсах — но к этому разговору, начатому еще в рамках рассуждений об иммерсивах, мы вернемся как-нибудь в другой раз.