О дизайне и производстве игровых уровней от практикующего специалиста. Делаю уровни, учу делать уровни, рассказываю об уровнях.
Обучение / консультации: @myshoggie
Донаты на статьи: https://pay.cloudtips.ru/p/9eba4f20
Чат: t.me/owl_ldchat
Join @owl_ld for exclusive myshoggie and httpspaycloudtipsrup9eba4f20 content and discussions in 12
Пока нет отзывов. Будьте первым, кто поделится своим опытом!
Последние посты
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Контроллер
На бумаге работу сделали, но все равно еще рано собирать сам уровень. Сначала надо определиться с контроллером.
Я выбрала AGLS (Adventure Game Locomotion System) v1.8 для UE5.7. Думаю, вы с ним хорошо знакомы или с какой-то из его предыдущих версий.
🔸 Отлично подходит для адвенчур, в т.ч. за счет большого числа различных траверсал механик.
🔸 Широко известен, не вызывает вопросов
🔸 Постоянно поддерживается и обновляется
🔸 Добыть можно https://www.patreon.com/c/JakubW/posts. Платно, по подписке.
На днях в комментариях подняли вопрос о том, как же сделать уровень для игры, к которой не поставляется свой редактор. Так вот, редактор к игре - это редкость и счастье. Но это не значит, что уровни к играм без редактора сделать невозможно.
1️⃣ Находите контроллер (под выбранный движок), похожий на тот, что в целевой игре.
🔸 Базовые “из коробки” в теории можно использовать, но вам придется самостоятельно доделывать слишком многое. Поэтому лучше брать готовую систему.
🔸 Смотрите не только на “от 1го или от 3го лица”, но и на отзывчивость персонажа при перемещении, доступные механики траверсала и комбата (ближний / дальний).
🔸 Если в выбранном контроллере отсутствуют какие-либо механики из целевой игры, то это нормально обозначить такие механики на вашем уровне плейсхолдерами.
2️⃣ Собираете уровень в выбранном движке с выбранным контроллером.
🔸 Ваша задача передать подходы к дизайну, а это: структура уровня, работа с вертикальностью, наличие / отсутствие / глубина вариативности решений и пр.
3️⃣ Добавляете механики, собранные из средств движка.
🔸 Поэтому Unreal предпочтительнее: там вы теоретически можете собрать все необходимое, чего нет в контроллере и что вам придумается.
🔸 Очевидно, что механики эти будут не финального качества.
4️⃣ Билдите проект, отдаете в люди. Вы великолепны.
Все, “уровень для игры X” готов. Если вас смущает, что в нем нет финальных ассетов из изначальной игры и это вообще не то - не смущайтесь.
#levelmaking
971
42
0
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
📷 Photo
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Paper design, ч.2
Сколько раз я ? Так вот, да, для таких больших проектов я рисую вот такие красивые нечитаемые бумажные схемы. Главное - чтобы работало.
Здесь мне схема на бумаге была полезна в определении следующего:
🔸 Основные крупные зоны
🔸 Main objective - что это будет, где расположено, примерный critical path
🔸 Структура локации - что с чем имеет коннект, в какую сторону, как примерно открыть
🔸 Приоритеты - где будет проходить critical path основного квеста, что нужно 200% сделать, а чем можно пожертвовать.
Как реально проходил процесс дизайна на бумаге:
1️⃣ Пытаюсь создать кусок города. Не линейную кишку для миссии, состоящую сплошь из улиц, а полноценный самостоятельный объем.
🔸 Не все подчинено основному квесту, есть достаточно “лишнего”.
🔸 “Лишнее” - не просто отдельные закутки, а самостоятельные довольно крупные области - районы, улицы, дворы, индоры.
2️⃣ В процессе слежу за critical path: где он примерно будет проходить, что есть вокруг, куда можно свернуть для исследования локации.
3️⃣ Добавляю или прикидываю как можно больше пространств, которые не просто улица. Улица - самое типичное и самое скучное, что вы можете сделать в городе. Если заполнить ими слишком много вашего уровня, будет коридорно.
Конечный результат совпал эдак на 80% со схемой. Основные изменения касались углов: на бумаге я использовала простые 90 гр., в редакторе подвигала для улучшения навигации. Считаю, что это показатель важности бумажного препрода
Что я не сделала:
🔸 Не продумала полноценно флоу основного квеста.
🔸 Аналогично не продумала крупные сайд квесты, а не только потенциальные точки входа в “данжи”. С “данжами” все просто - это отдельные саблевел, не зависящий от детализации основной локации. А вот квесты на самой локации так просто не впихнешь в уже существующую топологию.
🔸 Не дала осмысленности шорткатам. Я их продумывала по принципу “о, шорткат, прикольно”. Но просто так возвращаться в ранее исследованную область не прикольно, должно быть какое-то изменение мира или же это должно что-то дать игроку.
Но честно говоря, я не уверена, что все это нужно было скрупулезно продумывать до первой итерации локи. Сейчас, имея на руках какой-то прототип, мне будет гораздо проще понять, что и как я от него теперь хочу.
#levelmaking #IndianaJones
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
Делаю уровень для Indiana Jones. Препродакшн, Paper design, ч.1
Так, Оля, почему все еще не показала сам уровень? Потому что хочу показать вам важность препродакшена. Так что сейчас мы еще потусим в моем блокноте, а на днях начну показывать, что там в редакторе.
Перед тем, как набрасывать схему, я решила определить, а какого вообще размера мне нужна локация и что из геймплея в ней должно быть.
Если мы посмотрим на исследовательские локации в Индиане, то в них есть (и в идеале я бы хотела организовать у себя):
🔸 1 основной квест - задействует саму исследовательскую локацию, а также некий линейный ”данж”, связанный исключительно с этим квестом.
🔸 Дополнительные квесты - на самой локации
🔸 Дополнительные квесты в "данжах". Тут достаточно определить точки входа и выхода с исследовательской локации, а сам “данж” может быть отдельным уровнем.
🔸 Малые активности на исследование и поиск коллектиблз
Это план максимум, вы уже в курсе, что он пока не воплощен. Для тестового я оставила только один основной квест (даже без спуска в “данж”) и несколько намеков на возможность добавления сайдов.
Вот какой план из необходимых зон я набросала, чтобы определить примерно физические размеры локации:
1️⃣ Стартовая зона - знакомство с контроллером, спокойное исследование, первые шаги по основному квесту.
🔸 Лучше, чтобы это была какая-то относительно открытая зона, чтобы не зажимать игрока, не пушить его вперед, дать знакомство с сеттингом.
2️⃣ Здание-цель и зона внутри него - полноценная restricted area внутри заметного здания.
🔸 Такое здание может стать лендмарком.
🔸 Отличный повод сменить аутдор на индор.
3️⃣ Область 1го-2го энкаунтеров с противниками - постепенное втягивание в геймплей.
🔸 На пути к зданию-цели или область перед ним.
🔸 Было бы необходимо для линейной миссии в духе Uncharted, но вот с Индианой выглядит так, как будто не обязательно задавать такой четкий флоу.
4️⃣ Опциональный путь / пути - исследование, сайдовые квесты.
🔸 Все равно выводят нас к основной цели.
5️⃣ Область после выполнения первичной цели уровня. Я люблю, когда цель игрока трансформируется в процессе прохождения. Поэтому мне нужна область для чего-то вроде побега.
🔸 Круто, если каким-то образом получится показать предыдущие области.
А в следующем посте набросаем это все на бумажной схеме.
#levelmaking #IndianaJones
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
Делаю уровень для Indiana Jones. Начало
С тестовым мне повезло, оно звучало как “сделайте уровень к одной из перечисленных игр”, и в списке была Indiana Jones. Для меня это, пожалуй, лучшее исследование в играх за последние годы, и я пробовала уже поработать в этом направлении. Так что к началу выполнения у меня уже был ряд наработок по локе для Индианы.
Цель на тестовое я сформулировала просто и с размахом: сделать городскую исследовательскую хаб-локацию для Индианы (аля Ватикан).
Спойлер: за 1.5 недели я не успела сделать полноценную исследовательскую локу.
❌ Это избыточно для тестового
❌ Я не робот (как бы мне этого ни хотелось)
❗️ В процессе мне подумалось, что для презентации тестового лучше подойдет миссия той или иной степени линейности
В итоге цель переформулировалась так:
🔸 Сделать базу для будущей городской исследовательской локации
🔸 Организовать на ней линейный квест
🔸 В послетестовом будущем превратить локацию в полноценную исследовательскую локу из Индианы
Кстати, формулируйте себе цели на собственные проекты. Не только как “сделать определенный уровень”, но и как научиться чему-то, исследовать какие-то возможности, попробовать какие-то подходы, поработать с каким-то сеттингом.
#levelmaking #IndianaJones
941
56
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
📷 Photo
Делаю уровень для Indiana Jones. Сеттинг
Может быть вы знаете, может быть нет, но Ватикан в Индиане сделан не то что по мотивам, в нем 1 в 1 перенесена часть реального Ватикана. Круто, но реальные локации иногда бывают хуже по флоу и UX, чем вымышленные. Я решила не усложнять себе жизнь и реализовать кусочек вымышленного города, держа в голове следующее:
🔸 Индиана про реализм в сеттинге. Это реально существовавшие места и города, с их реальной архитектурой и устройством города. Т.е. даже делая несуществующий город, я все еще хочу делать его узнаваемым и понятным.
🔸 Надо выбрать город. Очень быстро оформился шорт-лист - Париж и Лондон. И если честно, Париж я делать не хотела.
🔸 Также я решила не переусложнять для ТЗ. Никаких хитропридуманных новых типов общественных пространств. Никаких сложносчитываемых архитектурных стилей. Ничего, что невозможно сделать из нескольких кубов, желательно без использования Modelling Tool. Просто, понятно, читаемо - синьорно.
🔸 У меня уже был создан набор зданий, на которых я тестировала метрики контроллера. И да, так сложилось исторически, что я неосознанно возвращаюсь к Dishonored. Поэтому этот набор зданий - условно в викторианском стиле.
Сеттинг сложился в итоге так: английский город - Лондон, Бирмингем - 1920-30х.
Потому что Dishonored на самом деле - чистейший Бирмингем из Peaky Blinders, а не Викторанская Англия.
Пора признаться - я не умею собирать правильные мудборды. Чтобы там были “правильные” рефы из реального окружения, фильмов или артов, а не “вторичные” из других игр. И чтобы там было что-то общее, а не 1000 и 1 реф на то, как собрать фасад здания в стиле модерн. Поэтому покажу вам близкий к "правильному" вариант и скрин своей доски в Pinterest. Мне работает и все устраивает.
*На скрине доски из Pinterest можно увидеть нейроарт. Если интересно, могу как-нибудь рассказать, что полезного в нем можно найти.
#levelmaking #IndianaJones
Хочу начать делиться с вами моим процессом создания уровней.
С момента, как я стала работать над коммерческими проектами в 2021м в качестве левел дизайнера, до своих собственных проектов / уровней у меня не то что руки не доходили, сил и желания не было. Что-то по чуть-чуть делала, но до финала не доводила.
Пару недель назад выполняла тестовое для одной студии, и так все отлично совпало - и тема, и давние наработки по ней, и внешняя мотивация, что захотелось не только для теста сделать, но и дальше работу над локацией продолжить. И заодно показать вам процесс.
Тестовое уже выполнено и отправлено, так что частично будет ретроспектива. А вот когда перейду к продолжению работы над локацией, будет work in progress. Кстати, иллюстрация к посту - сникпик к получившейся работе.
Ну и для красоты новый хэштег под это дело - #levelmaking
997
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
Еще полезности, в этот раз - большая подборка про баланс.
Может показаться, что баланс это вотчина исключительно гд, а лд в такое не залезает никогда. В целом так и есть, с самими цифрами мы обычно дела не имеем. Однако мы занимаемся балансом "на уровне ощущений и опыта":
🔸 Несколько путей на уровне должны не просто существовать и предоставлять различный тип геймплея, но и быть сбалансированы друг относительно друга.
🔸 Флоу уровня в т.ч. связан с ростом сложности, которая должна быть сбалансирована - плавная и без резких скачков.
🔸 Стороны разных команд на PvP карте должны быть сбалансированы, даже если вы используете несимметричный лейаут.
🔸 И еще множество рассуждений о верхнеуровневом балансе без цифр.
Как всегда - на уровень выше сложновато перейти без базы, а она есть далее👇
1,080
10
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
📷 Photo
У меня сегодня день рождения. И просто посмотрите на этот идеальный подарок от Димы! Архитектурный гик внутри меня пищит и ликует. Своего рода уникальный опыт по разрушению уже демонтированного Накаджина.
*Ни одна книга не упала и не причинила вреда архитектурному шедевру, все разрушения - только ножом и вилкой 🍽
UPD Если что, внизу - торт в форме Накаджина, а Накаджин - здание в стиле японского метаболизма, которое я нежно люблю, но его пару лет назад демонтировали. В комментах закинула фотку
1,570
78
OWLD
5 мая 2026 г., 02:20
Пока я допрохожу Resident Evil Requiem, ловите полезность в виде https://www.youtube.com/watch?v=uVm1uc9MIkg. Там и про работу с оригиналом, и привнесение современного, и еще процесс от блокаута до тестов можно подсмотреть. Плюс спикер - Monika Chmura - хороша и профессиональна.
Я не играла в оригинальный SH2, поэтому для меня стало неожиданностью то, как сильно изменились локации, в т.ч. топологически. Пожалуй, для меня такой подход к созданию ремейка выглядит оптимально: передать важно эмоцию и атмосферу, но для этого вовсе не обязательно тянуть все старые решения в современный проект.
#video #SilentHill2