За последние несколько лет я сильно разочаровался в геймдев контенте. Вот было же раньше время! Что ни доклад на DevGamm или GDC, то откровение. Что ни подкаст от КДИ, то вдохновляющая история и идеи по развитию.
Но время шло, появлялся какой-то опыт, а я по привычке смотрел доклады, читал книжки про геймдев и стал замечать, что это уже больше что-то «около-профессиональное» для меня. Не, вы не подумайте, много умного люди говорят, просто не складывается в общую картину. Как бы есть пласт знаний, которые позволяют на старте быстро развиваться и не допускать ошибок. Но далее получается, что глубже особо нет чего-то похожего на фундаментальные академические знания. Оно и понятно, индустрия у нас молодая, быстро меняется и все такое. И я также как все продолжаю искать для себя геймдев контент.
В то же время немного увлекся психологией (ну а кто не без греха?). Я люблю все начинать «сначала», но вам не советую. Прочитал почти всего Фрейда из-за этого. Поверьте, оно того не стоило 😀
Но тут наткнулся на популярную книжку «Думай медленно, решай быстро», автор Даниэль Канеман. Думаю многие с ней знакомы. Там в общем ученый, психолог, десятки лет проводил опыты на людях и делал статистические выводы. Узнал как мы сами себя обманываем, как этим манипулируют СМИ, политики и тд, получил за это в 2002 году нобелевскую премию (по экономике), а потом все маркетологи мира взяли эту теорию на вооружение чтобы еще более утонченно манипулировать людским сознанием и выбором.
Но как же это может помочь разработчику игр, скажете вы? Давайте парочку примеров:
Есть такое когнитивное искажение «эффект доступности» или «эффект недавнего». Суть его в том, что информация, которая получена недавно наиболее весома по сравнению с информацией, полученной ранее. По последним воспоминаниям мы определяем свое мнение об опыте. Съездили в классный отпуск, но в последний день наш багаж потеряли - воспоминания об отпуске будут испорчены.
Как это применить игроделу?
Допустим вы делаете демку своей игры. Прямо сейчас я вот этим занимаюсь. И тут получается уже научно доказано, крайне важно, отпустить игрока с хорошими впечатлениями. Чтобы он не просто провел час в игре, но и ушел довольным. Дать ему вкусный контент в конце, наградить за его действия. Иногда ради этого приходится и «выгнать» игрока из демки. Потому что лучше он уйдет с хорошим впечатлением, поиграв час, чем наиграет 5-10 часов, устанет от повторяющегося геймплея где закончился контент и уйдет. В I Am Future мы это делали мягко. После прохождения контента демки, мы выбрасывали игрока в главное меню, но оставляли кнопку «продолжить». Таким образом мы отсекали часть игроков, чтобы они ушли с хорошими впечатлениями, но не полностью лишали возможности поиграть еще. Это сработало очень хорошо. Отзывы на демку были очень хорошие и это помогло нам продать игру на релизе. Все никак не соберусь рассказать про релиз, но там в общем все получилось, мы довольны, издатели тоже.
Давайте еще пример. «Эффект Зейгарник» - тенденция лучше запоминать незаконченное или прерванное действие. Часто используется маркетологами, чтобы…
Может так вы лучше запомните этот пост 😀
Допустим вы решаете на каком моменте сюжета закончить свою демку. Это может быть одним из решений. В I Am Future мы заканчивали демку на клиффхенгере, неожиданном повороте, оставляющем много вопросов о судьбе главного героя и его положении в мире игры. Из-за открытого вопроса люди помнили про демо и саму игру лучше, и когда произошел релиз, с радостью пошли играть в «полную версию той самой игры». Мы также применяли этот эффект в одном из концовок трейлера игры, чтобы во время фестиваля, где показывали много трейлеров, люди хоть как-то запомнили игру и выделили для себя.
Я это все к чему. Желание дальше развиваться в разработке игр, стремление к обретению фундаментальных знаний в крайне изменчивой и нестабильной индустрии порой может привести к изучению смежных областей: психологии, философии, социологии и так далее, и не стоит особо этому противиться.