Давно не говорил о работе и трендах в VR. А их создает лишь одна корпорация Мета. Она запрещена в РФ.
Так вот, перевожу собственное понимание тенденций рынка VR.
1. VR не умирает, а держится и растёт по аудитории.
В 2025 году у Quest был исторический максимум по числу уникальных пользователей. При этом выручка Meta Horizon Store выросла лишь слегка год к году, но для Meta это позитивный сигнал, потому что 2025-й был без нового железа, а значит экосистема держится не только на эффекте запуска новых устройств.
2. Главные деньги в VR по-прежнему делает премиум-контент, но IAP заметно усиливается.
Основным источником дохода остаются продажи платных приложений, однако доходы от внутриигровых покупок выросли более чем на 10%, а число IAP-приложений с выручкой $500k+ выросло на 20%. Meta подаёт это как признак того, что монетизация становится более разнообразной, а не завязанной на пару сверххитов.
3. На платформе уже есть ощутимое число “миллионников”.
По данным Meta, в 2025 году более 100 тайтлов на платформе сделали $1 млн+ gross revenue.
4. Подписка Horizon+ стала заметным источником допдохода для разработчиков.
Meta сообщает, что в 2025 году у Meta Horizon+ было свыше 1 млн подписчиков.
5. Meta продолжает вкладываться в контент и железо, несмотря на боль рынка.
В статье прямо говорится о кризисе игровой индустрии: закрытия студий, увольнения, отмены игр. Meta признаёт, что VR тоже это задевает, и даже упоминает закрытие части собственных first-party студий. Но одновременно заявляет, что инвестиции в Quest и будущие VR-устройства остаются высокими, а новые устройства уже в разработке.
6. В мире есть тенденция массового появления VR клубов, для которых небольшие компании разрабатывают командные VR игры. Рынок таких развлечений растет быстрее рынка b2c игр. Революция в b2b сегменте потребления VR контента.
Такие компании как AvatarArena, Warstation, TerraTravelers - добиваются успеха и растут по 150% в год. . ( это моя интеграция ;))…
Это точно долгосрочный тренд.
7. Аудитория VR меняется: сейчас самые активные — подростки, но Meta ставит на “обычных взрослых”.
Meta делит аудиторию на несколько когорт.
Сейчас самые активные пользователи Quest — тинейджеры, причём значительная часть discovery у них идёт вне шлема. Но в ближайшие годы Meta ожидает рост сегмента mainstream adults: людей, которые сначала придут в VR ради медиа-потребления, как в “замену телевизору”, а уже потом откроют для себя игры.
8. Главный канал роста игр — не витрина магазина, а соцсети и короткие видео.
Это, пожалуй, один из самых полезных тезисов для бизнеса: Meta прямо пишет, что большинство пользователей приходят в магазин не листать каталог, а уже за конкретной игрой, о которой узнали через Instagram, YouTube, TikTok, стримеров и short-form video. То есть хороший VR-продукт без внешнего контент-маркетинга сегодня рискует быть “шедевром в подвале”.
9. Meta делает ставку на поколение “VR-native” — нынешних подростков.
В статье есть важная стратегическая мысль: сегодняшние подростки 12–16 лет — первое поколение, которое растёт с VR как с чем-то привычным. Meta предполагает, что через несколько лет они станут взрослой аудиторией с более высокими требованиями к качеству, полировке и глубине контента. То есть рынок VR может получить не просто новых пользователей, а пользователей, которым уже не нужно объяснять, зачем надевать шлем.
10. Hand tracking — не фишка ради фишки, а ставка на будущую массовую аудиторию.
Meta считает, что часть будущих mainstream-пользователей не захочет использовать контроллеры вообще, поэтому hand tracking нужно воспринимать не как эксперимент, а как вероятно ключевой способ взаимодействия для части будущих клиентов.
Вывод от Сережки:
Meta говорит рынку, что VR уже не “умирающий эксперимент”, а растущая, но меняющаяся экосистема, где выигрывать будут не только те, кто делает хорошие игры, но и те, кто понимает новую аудиторию, умеет продавать через соцсети и думает на 2–3 года вперёд.