Сначала мое субъективное.
Сезонная игра стала привычной и понятной. Времена когда админы бились в истерике и доказывали, что их сервера "живут вечно" прошли. Мы все стали адекватно воспринимать реальность.
Безусловно почти каждый проект имеет базовый сервер, для тех игроков, которые не хотят терять свою прогрессию или готовы возвращаться к игре спустя время. (кстати, таких людей немало)
Однако Л2 в целом превратилась в сессионную игру. Да, так нас учат тренды. Дота, Лол, Кс и подобные дисциплины. Каточка и по новой, каточка и еще одну, каточка и все. Вернусь через патч или два.
Это абсолютно нормальный и понятный процесс, в нем нет никакого негатива, пожалуй даже присутствуют некие плюсы.
Я думаю, что если бы не Луч, мы бы пришли к 2-м Сезонам в год. Или же открывали сервера дотекания, их идея крутилась еще несколько лет назад. Но Луч внес свои коррективы.
И кстати именно Луч имеет шансы сломать парадигму сессионности и стать долгоиграющим проектом. Гамма это доказывает уже год не просто без потери онлайна, но даже с небольшим ростом! Но об этом потом.
===============
Итак, Сезон - Сезонная история, хех. Что это нам дает и как в целом должна идти игра, что бы Сезоны раз за разом привлекали игроков?
1. Должна меняться мета. Если 2 года назад Сикер стоял на МИДе в мете были арчера через джуда, то через год два баланс должен сместиться в сторону милли или магов. Сетапы должны меняться и перетасовываться. Что бы каждый новый старт был новым челленджем: Какой сетап я соберу в этом году?
Это и дает разнообразие сессионным играм. Смена меты и баланса наиважнейший этап, на этом построены вообще все сессионные игры, за редким исключением (типа КСа, но даже там идет смена меты через карты и стратегии)
По этому когда вы с пеной доказываете, что "Арчера стали слабее" и "зачем вы апнули магов" - мой ответ простой:
Мы меняем мету, мы двигаем баланс, что бы менялись сетапы и подходы к игре. Что бы появлялся челлендж и разнообразие, а значит и интерес пройти Сессию еще раз. Идеального баланса нет, не было, не будет, и никто не захочет его делать намеренно (тем более это невозможно).
2. Второе это конечно же контент. Фатига, локации, способы добычи, инсты, эпики. Все это ломает привычные методы развития персонажа.
Объективно совершать одно и тоже действие из раза в раз банально приестся.
Да, по этому должно, не просто должно, а обязано быть разнообразие систем и контента.
Так рождаются новые системы и почти все из них стали неотъемлемой частью продукта. Какие-то переживают 2-3 итерации и переработки - это абсолютно нормальный процесс (фатига - самый близкий пример). Так появляются локации, так меняются условия добычи шмота, олимп и так далее.
Плохой пример Гейм-Дизайна - то, что мы видели многие годы. Тупой рост в R99++ сеты, безостановочная гонка вверх.
В адекватной реальности игра должна оставаться понятной, узнаваемой, но при этом обрастать контентом в ширину, получать разнообразие, расти.
И конечно же должна обновляться аудитория, нужны новые лица, кланы, социальные челленджи. Игра зиждется на человеческом общении и коммуникации. На противостоянии людей против людей. И эта составляющая всегда самая уязвимая.
Вот мое виденье Сезона и Сезонной игры в целом, без частностей.
Уже опираясь на этот базис, я начну отвечать на основные вопросы накопленные за 6-й Сезон и какие планы вынашиваются на 7-й. Пока только в рамках черновиков и идей, так что время на коррективы опираясь на ваш фидбек есть.